撰文/ 陈邓新
编辑/ 李 季
排版/ Annalee
近来,《蛋仔派对》持续受关注。
多家主流媒体报道,2024年4月8日晚,一名父亲发视频称,9岁儿子在玩《蛋仔派对》时十分钟充值了6400元,几天内累计充值达到1.38万元,“子不教父之过”“必须把儿子送到派出所,再找学校和游戏公司,先扇自己10巴掌”。
对此,网易表示已安排全额退款。
尽管如此,争议并没有消失,反而从个例声讨走向现象研究,为什么《蛋仔派对》总揪着未成年人不放?
这个问题,亟待网易反思。
眼下,网易变得越来越“陌生”。
多年以前,“闷声发财”一直是网易的标签,近年来却愈发高调,特别是迈入2024年之后,屡屡成为互联网的焦点。
喊出反数值付费革命的口号,颇有砸烂同行饭碗的意味;与暴雪“复婚”,上演一出“吃回头草”的戏码;加码买量,摆出与腾讯一较高下的姿态;挑起“口水战”,与《剑网3》等竞品摩擦不断……
譬如,2024年3月APP游戏推广强度榜显示,网易成为最大的变量,TOP 5中据了3席,分别为《逆水寒手游》《梦幻西游手游》《蛋仔派对》,这三款游戏的买量预估投入超过5亿元。
关于此,从其财报也可见一斑。
网易财报显示,2023年营收首次迈过千亿元大关,而游戏的比重增至78.8%,其地位进一步得到巩固;2023年第四季度,网易的营销费用高达42亿元,同比增长24%,而营收增速不过为7%。
高调之下,质疑之声四起。
这其中,《蛋仔派对》被广为诟病,屡屡陷入未成年充值的漩涡中。
在黑猫投诉平台搜索“蛋仔派对”,截至2024年4月10日,累计投诉量高达21922条;以“蛋仔派对+未成年”为关键词搜索,投诉量为10010条;以“蛋仔派对+充值”为关键词搜索,投诉量为11626条;以“蛋仔派对+退款”为关键词搜索,投诉量为11781条。
官方数据显示,截至2023年12月,《蛋仔派对》已累计处理超过3万单疑似未成年相关退款申请。
由此可见,未成年人氪金成为《蛋仔派对》的“重灾区”。
那么问题来了,在史上最严防沉迷新规的约束之下,为什么这款游戏大额消费案例依旧层出不穷呢?
《蛋仔派对》之所以乱象不止,背后的原因有四。
首先,未成年用户众多。
作为网易的“摇钱树”,《蛋仔派对》累计注册用户数量超5亿,成为网易旗下日活最高的手游。
此背景下,其被寄予厚望。
网易CEO丁磊表示:“未来网易将投入更多研发力量,有信心可以长期经营好《蛋仔派对》,让它成为《梦幻西游》一样拥有10年、20年生命力的产品。”
通俗易懂地说,《蛋仔派对》被网易视为“钱袋子”,需要扛起营收大旗。
问题在于,《蛋仔派对》锁定的是学生等年轻群体,而学生与未成年人的边界模糊,从而为乱象埋下了伏笔。
QuestMobile的数据显示,《蛋仔派对》的“00后”人群占比达到26.3%,用户结构明显呈现低龄化趋势;《华商报》报道,《蛋仔派对》吸引了“10后”“05后”等大量未成年用户,甚至不少“15后”人群……
其次,游戏防沉迷机制存在明显的“漏洞”。
严格来说,涉及学生群体的游戏不在少数,但屡屡登上热搜就不多见了,厘清来龙去脉之后,就会发现这与《蛋仔派对》渠道服中的防沉迷漏洞息息相关。
先来解释一下什么是渠道服。区别于官服,渠道服是游戏厂商为了获取更多用户和收益,为手机厂商等渠道方定制的游戏版本,大多经安卓手机应用商店下载,玩家贡献的收益双方按照比例分成。
现实生活中,消费者购买手机之后为了下载应用会在应用商城里进行实名注册。当孩子用父母的手机下载游戏之后,就可以使用手机账号直接登录游戏,网易作为游戏开发方,直接采用这个结果,不会在游戏内再做单独的实名验证,防沉迷系统自然也就不会生效。
一言以蔽之,游戏内的实名认证形同虚设。
再加上手机厂商为了方便用户使用而提供的“免密支付”。原本是为了提升用户体验,但在未成年人众多的《蛋仔派对》游戏里,此举无疑是为未成年充值打开了方便之门。
事实上,《蛋仔派对》也予以坦承:“扇自己10巴掌”视频中的用户为某知名手机品牌渠道账号,使用的成年人身份进行实名注册。
如此一来,网易和某些国内手机厂商之间便形成了一个“灰色地带”。
渠道服收益是由游戏厂商与手机厂商按比例分成的,但未成年人沉迷游戏的责任如何分担却是不明确。
权责不明造成的结果是双方的推诿。比如说,家长在找游戏公司和手机厂商退款的时候,遭遇“踢皮球”,游戏方以支付渠道为由拒绝退款,渠道方更是直接隐身。
根据未来网报道,网易相关负责人“甩锅”表示,手机游戏一键登录问题的责任主要在手机厂商,这也就不难理解为什么此次“家长自扇耳光”事件里,网易很快就对外回复了涉事账号是某知名手机品牌渠道服账号。
再次,盲盒存在成瘾性。
皮肤作为《蛋仔派对》的收入大头,网易格外上心,新手教程进入游戏大厅之后,第一步就是引导玩家进入蛋仔盲盒店,培养玩家的“集邮”习惯,一款皮肤抽中的花费从数元至数百元不等。
不妙的是,盲盒天然存在成瘾性,特别是对自控能力较弱的未成年人成瘾更强。
北京市海淀区人民法院少年法庭负责人秦硕表示:“‘盲盒’的魅力,很多成年人都很难抵抗,未成年人对于这种带有射幸行为的销售模式会产生更多的好奇和兴趣,叠加单次消费金额低、朋辈群体参与度高等因素,很难让孩子置身事外。”
最后,历来依赖重氪。
复盘来看,网易在氪金上更注重变现的深度,“腾讯可以让六亿人充六元,网易可以让六个人充六百万”的总结广为流传。
打法不同,影响自然也不同。
一名行业人士告诉锌刻度:“《蛋仔派对》的充值问题,其实可以通过人脸识别、充值预警等手段可以预防,但网易对重氪的依赖相对更强,没有彻底改变的内驱力,一旦拿捏不当,游戏的生命力就会打折扣。”
乱象之外,网易游戏的整体竞争势态也不容乐观。
游戏“老二”,一直是网易的代名词,虽然作为老二可以享受“闷声发大财”的福利,但是长期处于行业“一哥”腾讯的阴影之下,网易也有自己的野心。
近年来,游戏市场进入存量时代。
《2023年中国游戏产业报告》的数据显示,中国游戏用户规模为6.68亿人,同比增长0.61%;其中,移动游戏用户规模为6.57亿人,同比增长0.38%。
此背景下,腾讯与网易在派对游戏、赛车竞速等正面交锋的势态也愈发清晰。
譬如,腾讯的《QQ飞车》《跑跑卡丁车》与网易的《王牌竞速》《巅峰极速》虽然同处赛车竞速赛道。却是错位竞争,用户重叠率并不高,但腾讯的《极品飞车:集结》于2024年3月14日开启“冲刺测试”,切入细分的写实拟真赛车竞速赛道,攻入网易的基本盘。
一名互联网观察人士告诉锌刻度:“国内游戏市场的红利几乎殆尽,你的存量就是别人的增量,你的增量就是别人的存量,此前被忽视的细分赛道会变得更加重要。”
上述互联网观察人士进一步表示,网易在寻找爆款游戏方面的确有独到之处。但往往高开低走后劲不足,真正可谓长青的游戏唯有《梦幻西游》,而腾讯擅长持久战,《和平精英》后来居上取代《荒野行动》成为“吃鸡游戏”的代表就是最好的明例。
一言以蔽之,缠斗对网易不利。
另外一方面,米哈游“反超”。
腾讯与网易不过是利益之争,而网易与米哈游却是江湖地位之争,容不得半点闪失,因而矛盾更为尖锐。
事实上,米哈游的声势不断看涨。
中国互联网协会发布的《中国互联网企业综合实力指数报告(2022)》显示,米哈游位列第13名、在游戏公司中仅次于腾讯,而网易位列第15名。
Data.ai公布的“2024年全球发行商Top 50”显示,米哈游2023年收入超过网易,位列第8名,网易紧跟其后为第9名。
不难看出,网易与米哈游的排位赛将更加激烈。
总而言之,网易越来越“高调”,折射的是行业竞争加剧,不得不加码营销、多打“粮食”,可再怎么也不能将未成年人架在火上炙烤,如何在追求利益与健康发展中寻求平衡,将是网易未来必须解决的一个棘手问题。
毕竟,金钱是一把双刃剑。
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